遊びを止めない広告と、公平なゲームのために
広告を置くなら試合の区切りに。報酬の仕組みと、ゲームをよくするための記録について。
集中している時間を守る
協力して操作しているときや、投票相手を考えているときに突然広告が出ると、体験の流れが途切れます。将来広告を導入するとしても、表示の候補は試合の結果発表後です。ミニゲームや投票の途中には入れない方針です。
広告の準備ができなかったときに、遊びまで止まってしまうことも避けたいと考えています。表示できた場合、スキップされた場合、読み込みに失敗した場合を区別し、どの場合でも次の操作へ戻れる設計が必要です。
任意のリワードを考える
リワード広告は、視聴を選んだ人にゲーム内の報酬を渡す仕組みです。将来は衣装やエモートなどの解放を検討しますが、実装や提供内容はまだ決まっていません。視聴前に何が得られるかを示し、視聴しない選択もできることが前提です。
対戦で有利になる権利を広告で与えると、推理や協力とは別の要因が勝敗を左右します。最初は見た目や表現の幅に関わるものを候補とし、ゲームの公平性を保てるかを検討します。
ブラウザからの「見終わった」を、そのまま信じない
報酬やゲーム内通貨は、画面のボタンを押しただけで増えるようにはできません。広告の完了通知、対象となる試合やプレイヤー、同じ報酬を二度受け取っていないかを確認する仕組みが必要です。
具体的な検証方法は利用する広告サービスの仕様によって異なります。サーバーで検証できる根拠や不正対策が整うまでは、クライアントの通知だけを理由に通貨を発行しない方針です。開発用のダミー広告で完了を模擬しても、報酬は発生しません。
知りたいのは、誰かではなく、どこで困るか
公開後は、試合を始めた人数、最後まで遊べた割合、ミニゲームごとの成功や離脱を把握したいと考えています。完走率が低いからといって、すぐに難しすぎるとは限りません。通信障害や操作説明の不足など、複数の原因を見分ける必要があります。
そのため、試合の開始と終了だけでなく、途中の区切りも記録できる設計にします。本名、メールアドレス、会話の本文は統計の目的には不要です。匿名IDを使う場合も、保存期間や削除方法を決めてから導入します。
実装前に確認すること
現在、本番の広告配信、ゲーム統計のデータベース、課金機能は導入していません。アクセス解析の導入状況はプライバシーポリシーに記載します。広告サービスの利用条件と報酬の検証方法を確認してから、実装範囲を決めます。